Archivo de la categoría: Organización para el empleo educativo de TIC

¿Cómo pueden ayudar los videojuegos a los estudiantes con diversidad funcional?

Estudios como el llevado a cabo por Susan H. Brown, investigadora de la Universidad de Michigan o la Investigación llevada a cabo por la Fundación Hospital Universitario Infantil Niño Jesús de Madrid, consideran que los videojuegos son una herramienta muy eficaz para ayudar a estudiantes con diversidad funcional. Así, además de adaptar algunos títulos a este propósito, se han desarrollado otros específicamente para ello.

Videojuego adaptado, videojuego beneficioso

DiscapacidadA la hora de adaptar un videojuego a los ejercicios necesarios y el correcto desarrollo de las personas con diversidad funcional, hay que tener en cuenta varios factores. El principal: dependiendo de la discapacidad, es necesario reforzar unas cualidades cognitivas u otras. Este tipo de videojuegos trabajan, entre otras, la atención dividida, la memoria o la planificación de una forma tan natural que el aprendizaje se interioriza de una manera muy rápida y eficaz.

Por eso, para elegir un videojuego de este tipo hay que tener muy claro el objetivo que se quiere conseguir. “Es indispensable informarse mucho sobre las capacidades que cubre y de qué manera se trabajan para poder realizar un seguimiento y reforzar lo que se trabaja en el videojuego también en otros ámbitos de la vida del niño”, explica Yolanda Peregrín, creadora de Animal Hero Universe, un juego pensado y creado para ayudar a niños con Síndrome de Down.

En la práctica

Junto a Silvia Quera, Yolanda Peregrín desarrolló Animal Hero Universe, después de ver una oportunidad perfecta en el aburrimiento que sentían los niños con Síndrome de Down cada vez que asistían a sus sesiones para ejercitar sus capacidades cognitivas y motoras. Tal y como afirma Yolanda Peregrín, “trabajamos con la Asociación Astrid 21, de Barcelona, y sus pedagogas nos asesoran con respecto a las capacidades que hay que incentivar. Así nos aseguramos qué áreas debemos desarrollar garantizando en todo momento que el juego sea muy divertido, ya que de lo contrario los niños no querrían jugar con él”.

Animal Hero Universe

Este videojuego versa sobre las aventuras de Hero, un personaje que tendrá que superar obstáculos para salvar tanto a su mascota, como a otros animales del mundo. Lo hace moviéndose tal y como se mueve el propio jugador, que podrá sentirse el protagonista. “La idea es que los niños puedan aplicar estas capacidades a su día a día, proporcionándoles más autonomía e independencia.”

Además de Animal Hero, existen otros juegos adaptados a personas con otro tipo de discapacidad. Es el caso de ‘CipoActivity’, desarrollado por CIPO (una organización creada por padres de niños con discapacidad intelectual de Sabadell) y la escuela de ingeniería UAB. Está pensado para “estimular la atención y concentración, la lateralidad, la memoria, la coordinación, el equilibrio, la flexibilidad, la respiración, la visualización y la estimulación sensorial de personas con discapacidad intelectual y/o trastornos mentales”, tal y como afirman en su página web. Al igual que ocurre con Animal Hero Universe, el juego tiene como protagonista a un personaje que se mueve gracias al cuerpo del jugador. Este tipo de desarrollo beneficia al entrenamiento de los músculos y los huesos de este tipo de personas.

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5 apps indispensables para la vuelta a la escuela.

Para que la vuelta a clase sea más llevadera, es muy importante organizar la rutina diaria de estudios y tareas. Y, ahora que los dispositivos móviles o tabletas asumen un papel destacado en el desarrollo del curso, ¿por qué no usar apps para la vuelta al colegio?

Simplenote

app Simplenote

Su nombre ya nos indica la característica principal de esta aplicación: la sencillez. Se trata de un recurso para tomar notas de forma muy simple que, además de ser multiplataforma (ya que se puede utilizar tanto en el ordenador como en el smartphone), se sincroniza automáticamente en todos los dispositivos y permite una organización de las notas a través de etiquetas y destacados. Ha sido diseñada por el equipo de Automattic, los mismos desarrolladores de WordPress.

Agenda Escolar

Aplicación muy práctica para alumnos de todas las edades, concebida con el objetivo de ayudarles a organizar su vida académica de una forma metódica, para así mejorar su capacidad planificadora. Permite organizar tareas y exámenes, colocar recordatorios de tareas en el calendario, crear horarios personalizados e incluso colocar las calificaciones recibidas en las asignaturas.

app de Agenda Escolar

Forest

app Forest

Creada con el objetivo de que los alumnos tengan un aliciente más para permanecer concentrados y evitar las distracciones del smartphone mientras están con sus tareas. Tal y como su nombre indica, instalar ‘Forest’ en el móvil significa tener un pequeño bosque en el que hay que encargarse de plantar los árboles y cuidarlos para que crezcan sanos. El mecanismo es sencillo: iniciar la app significa plantar un árbol. Si se abandona la aplicación antes de que el árbol llegue a nacer (antes de que finalice el tiempo marcado inicialmente para el estudio o los deberes), automáticamente muere. Por cada planta que llegue a nacer se obtiene dinero virtual que puede utilizarse para plantar nuevas especies o incluso para algo mucho más reconfortante: que una ONG plante un árbol en tu nombre.

Calculadora científica

app para la vuelta al cole Calculadora científica

A pesar de que todos los dispositivos móviles incluyen  una calculadora, suelen ser muy simples. A medida que los cursos avanzan, comienza a ser más y más necesaria una calculadora científica. Y eso es precisamente lo que ofrece esta aplicación, que no tiene nada que envidiar a las calculadoras tradicionales. Incluye funciones de trigonometría, algoritmos, gráficas, cálculos avanzados…

Babbel

app Babbel

Enfocada al aprendizaje de inglés, ofrece la oportunidad de aprender gran cantidad de vocabulario y gramática. Su fórmula reside en dividir los grupos de palabras en temáticas, para así ayudar a los estudiantes a desenvolverse en diferentes ámbitos de la vida cotidiana, como el restaurante o el supermercado. Las lecciones que ofrece son, por tanto, muy aplicables a la asignatura de Inglés, ya que gira en torno principalmente a gramática y vocabulario.

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Videojuego, útil como elemento terapéutico y en los procesos educativos.

Importante cambiar la percepción de docentes al respecto.

El videojuego ha transitado de simple medio de entretenimiento a elemento terapéutico de prevención y rehabilitación de efectos adversos de enfermedades crónico-degenerativas, además de que resulta útil en los procesos de enseñanza-aprendizaje y como precursor y difusor de la cultura, señalaron los doctores Leticia Neira Tovar y Jorge Martín Gutiérrez. En la Jornada de Videojuegos. Investigación…

a través de Videojuego, útil como elemento terapéutico y en los procesos educativos — Profelandia.com

9 libros para docentes sobre el uso de la tecnología en la educación

Te presentaremos una serie de libros dirigidos a docentes y educadores acerca de la implementación de las tecnologías en la educación

Implementar las herramientas tecnológicas dentro del aula es todo un desafío, principalmente porque están relacionadas con actividades lúdicas y recreativas y no tanto con el estudio y la concentración. Sin embargo, considerando el uso tan extendido de las redes sociales y los dispositivos electrónicos en la actualidad, es casi imposible negarse a hacerlo.

Es por este motivo que hoy te propondremos un listado de 9 libros pensados para aquellos docentes y educadores que desean implementar las TICs en el aula, pero aún no tienen claro de qué forma:

1) Innovación en la educación superior. Hacia las sociedades del conocimiento

 Innovación en la educación superior. Hacia las sociedades del conocimiento Un libro que presenta los elementos centrales que definen a las sociedades del conocimiento y justifican la creación de programas que conjuguen el avance de la educación, la ciencia, la tecnología y las humanidades con el desarrollo de un orden social más humano, solidario y justo. Una invitación a las comunidades universitarias y a la ciudadanía a participar en lo que se vislumbra como una transformación social. En sus páginas se destaca el papel fundamental y preponderante que la educación superior guarda en este contexto, como es el caso de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y sus transformaciones académicas e institucionales encauzadas hacia esta iniciativa.
INNOVACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR. HACIA LAS SOCIEDADES DEL CONOCIMIENTO


2) Revolución tecnológica y democracia del conocimiento: Por una universidad innovadora 

 

 Revolución tecnológica y democracia del conocimiento: Por una universidad innovadora Este libro representa un aporte a los estudios que sirven para orientar a los ciudadanos en un mundo conectado digitalmente. Es mucho lo que el lector puede aprender a través de la lectura de este libro. Los autores ofrecen un recorrido introduciendo las contribuciones de variados autores relevantes a los temas de virtualidad, navegación del cambio y evolución de las universidades en el ambiente de revolución tecnológica

Los cambios de la era digital afectan a la identidad personal, a las relaciones sociales, a la configuración social, y plantean oportunidades, retos y posibilidades para fortalecer la dimensión ética de la inteligencia colectiva y luchar por la justicia social. Todo esto tiene profundas implicaciones en la forma en que entendemos la democracia, la ciudadanía y la participación política.

REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA Y DEMOCRACIA DEL CONOCIMIENTO: POR UNA UNIVERSIDAD INNOVADORA


3) La Gestión de la Innovación en la práctica educativa con las TIC: Escuela de Educación

 La Gestión de la Innovación en la práctica educativa con las TIC: Escuela de Educación Un libro de la Universidad Central de Venezuela que presenta una propuesta de gestión dentro de organizaciones educativas para que docentes y el entorno educativo en general puedan asumir los retos y desafíos que las TIC imponen.
LA GESTIÓN DE LA INNOVACIÓN EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA CON LAS TIC: ESCUELA DE EDUCACIÓN


4) Innovación educativa, Tic y aprendizaje cooperativo: el programa europeo eTwinning

Innovación educativa, Tic y aprendizaje cooperativo: el programa europeo eTwinning El presente trabajo parte de una fundamentación teórica de la introducción de las Tic en el aula, los principios del aprendizaje cooperativo y, más específicamente, el aprendizaje colaborativo asistido por ordenador y las Comunidades Virtuales de Aprendizaje (Cva) para explicar la implementación de un proyecto europeo de colaboración eTwinning en el aula de secundaria que permita enriquecer los contenidos de las áreas involucradas en el mismo.
INNOVACIÓN EDUCATIVA, TIC Y APRENDIZAJE COOPERATIVO: EL PROGRAMA EUROPEO ETWINNING


5) Modelo pedagógico de gestión del conocimiento, TIC en Educación incial: Integración de TIC en Educación Parvularia

 Modelo pedagógico de gestión del conocimiento, TIC en Educación incial: Integración de TIC en Educación Parvularia En este libro se da a conocer la experiencia de un establecimiento educacional que busca innovar al integrar las TIC en Educación Parvularia, basándose en un modelo pedagógico cuya estructura permite un exitoso resultado.
MODELO PEDAGÓGICO DE GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO, TIC EN EDUCACIÓN INCIAL: INTEGRACIÓN DE TIC EN EDUCACIÓN PARVULARIA


6) Formación Inicial Docente y uso de TIC en la Educación Superior

 Formación Inicial Docente y uso de TIC en la Educación Superior Titulado “Formación Inicial Docente y uso de TIC en la Educación Superior: ¿Cuáles son los Niveles de Apropiación de TIC en las Prácticas Pedagógicas Universitarias?”, este libro presenta información sobre un estudio que se llevó a cabo con el objetivo de conocer e identificar los niveles de apropiación de TIC por parte de los docentes universitarios de la Facultad de Ciencias de la Educación, de la Universidad Nacional San Agustín de Arequipa. A su vez, intentar determinar cómo estos niveles se ven afectados por las características particulares de los docentes universitarios.

Los resultados del estudio, recogen actitudes y prejuicios con respecto a la apropiación efectiva de las tecnologías en las prácticas pedagógicas universitarias. Esto implica conocer las percepciones de los docentes universitarios con respecto al uso de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

FORMACIÓN INICIAL DOCENTE Y USO DE TIC EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR


7) Mobile Learning: Nuevas realidades en el aula

 Mobile Learning: Nuevas realidades en el aula Un libro que realiza un recorrido completo no solo por las dimensiones más técnicas y arduas de la tecnología móvil, sino también por el sentido de esta en la promoción de un cambio de metodología, de enfoque, de modelo de enseñanza y de educación.
MOBILE LEARNING: NUEVAS REALIDADES EN EL AULA


8) Nuevas tecnologías aplicadas a la educación

 Nuevas tecnologías aplicadas a la educación Escrito por Jesús Salinas, Ana María Duarte, Jesús Domingoy Julio Cabero, en este libro se dan las principales pautas para la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la educación y la formación.
NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN


9) Nuevos retos en tecnología educativa

 Nuevos retos en tecnología educativa Esta obra presenta el concepto de tecnología educativa y las bases principales que la fundamentan. Asimismo, en ella se analizan las principales tecnologías que se pueden aplicar en la práctica educativa, prestando especial atención a las tecnologías que en los últimos tiempos se están acercando al contexto educativo, como el e-learning, la Web 2.0, los MOOC o los PLE. Al mismo tiempo se revisan los papeles que profesores y alumnos desempeñan en los nuevos entornos mediáticos y la evolución que ha tenido la investigación sobre la disciplina de la tecnología educativa. La obra va destinada a estudiantes que cursen la asignatura “Tecnología Educativa” o “TIC aplicadas a la educación” en grados, postgrados y másteres cursados en las universidades españolas y latinoamericanas, así como al profesorado relacionado con el terreno de las TIC aplicadas a la educación y a profesionales de la enseñanza en general.
NUEVOS RETOS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Fuente: Universia Argentina

 

Concurso “Presenta tu proyecto y equipa tu escuela”

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En el marco de las acciones realizadas por la Secretaría de Educación en relación al programa de Inclusión Digital y las actividades previstas por la Coordinación General @prende2.0 y con el propósito de incentivar a los docentes en su proceso de inserción de la tecnología en la educación, la empresa Lego Education en México, convoca al concurso “Presenta tu proyecto y equipa tu escuela”, buscando reconocer el esfuerzo, iniciativa y creatividad de los docentes que implementan buenas prácticas en el aula, con la finalidad de lograr aprendizajes significativos en sus estudiantes, usando cualquier tipo de tecnología o material didáctico innovador, seleccionarán 20 trabajos de docentes de cada uno de los estados participantes.

El registro se hará de forma personal en el sitio: http://edacom.com.mx/concursolegoeducation/  legoE

a partir de la fecha y hasta el 10 de julio del presente año.

Cuadros Electrónicos 2016-2017 — Sector Educativo No. 3

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El Sector Educativo No. 3 presenta la nueva versión de Cuadros Electrónicos, correspondiente al ciclo escolar 2016-2017. En esta nueva versión se han hecho varios cambios, dado que se presentan nuevos formatos de apoyo estadístico: Ahora cada grupo escolar tiene un archivo que permite monitorear la recuperación de alumnos. Estos índices de recuperación también se […]

a través de Cuadros Electrónicos 2016-2017 — Sector Educativo No. 3